Animer une séquence d’image.
(Mapper une animation sur un shader)Quand on travaille avec des applications de textures, une technique souvent utilisée est d’appliquer une séquence existante d’images, comme, par exemple un rendu préliminaire ou une capture vidéo. Ces images ou captures vidéo, peuvent, par conséquent êtres appliquée et animée.
ici et maintenant, vous apprendrez comment cette technique est appliquée à un concept de téléphone unit qui diffuse des images vidéo.
Ndlr (O²) :désolé les gars, mais je n’ai pas cet exercice. Alors je vais vous expliquer à partir d’un plan. Juste appliquer une vidéo sur un plan. Ca revient au même, à vous de l’appliquer sur votre mod. Ca roule ? okiiii. Voila, donc, j’ai adapté un peut le tuto en fonction.
Étape 1 :A ce niveau, vous verrez une surface que vous aurez créé vous-même,
Ainsi que son shader qui sera assigné de sa séquence d’image.
- dans la fenêtre « front » dessinez un plan.
palette>objects>plane- ouvrez le
multi-lister>shaders- créez un nouveau shader et nommez-le. Exemple:
ecran#3- dans le
multi lister, sélectionnez ce shader
ecran#3 et appliquez-le au plan.
A cette surface, sera appliquée une séquence d’images.
Étape 2 :A ce niveau, vous allez définir les options pour le type de « keyframe tangent » vers les priorités de base pour préparer les clés à la séquence d’animation. (ndlr : c’est clair, non ?)
- ouvrez le menu
animation>set keyframe, (clic options)
- sélectionnez les
in et
out tangent types sur
FLAT- cliquez
GOÉtape 3 :Pour faire simple, prenons l’exemple d’une séquence d’images créée préalablement.
Comme exemple, une séquence de 500 images format alias ou tiff mac.
Pour la suite, je vais aller à l’application la plus simple, c à d,
une séquence de 500 images pour une animation de 500 images.
En effet, il est possible d’appliquer une séquence de X images, pour une animation finale comprenant plus ou moins d’images que la séquence intégrée, oki ?
Good.
Donc, placez vos 500 images à appliquer sur le shader
ecran#3 dans le répertoire
anim de votre projet courant.
- faites apparaître le
time slider visible.
Animation>Tgl time slider- sur le time slider, préparez 500 images…
start 0>end 500retour au
shader lister- double cliquez sur le shader
ecran#3 pour ouvrir le
shader editor.
- sélectionnez
color map dans le
common shader parameters, une section du
shader editor.- dans l’editeur de textures, sélectionnez
file et allez chercher une image (au choix) de la séquence des 500 dans le répertoire anim du projet courant, pour file browse.
- sur le time slider, placez vous en
0 (zéro)
- dans le file editor, gardez shift enfoncé et cliquez sur
frame exten.
la valeur par défaut du
frame exten. est égale à
1.
- changez la valeur du
frame exten. O (zero) et cliquez sur
KEY, au dessus du file editor.
A ce stade, le keyframe 0 est enregistré. 0de500 pour la texture et 0de500 pour l’animation finale. Un petit parallélogramme, à gauche de frame exten. en témoigne.
- sur le time slider, placez vous en 500
- changez la valeur du
frame exten. 500 et cliquez sur
KEY, au dessus du file editor.
Étape 4 :Préparation de la séquence importée.
A ce niveau, une image de votre choix se trouve dans image du file editor.
Vous avez été la checher en selectionnant
file… puis répertoire
anim du projet courant.
Ensuite,
use pix. Si ce n’est pas fait, il n’est pas trop tard.
Étape 5 :-dans l’espace où se trouve le nom du fichier importé, effacez l’extention
exemple, changez /user_data/demo/anim/
test.045devient /user_data/demo/anim/
testÉtape 6 :Dans le
file editor, mettez
ON l’option
use extension.
Conclusion.Vous êtes maintenant prêt pour lancer le rendu de l’animation avec la séquence (d’animation) intégrée.
Et voila,
Amusez-vous bien.
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